Kodowanie na Antarktydzie + Rzucaj i graj z pingwinkiem

5,00 

Nazwa: Kodowanie na Antarktydzie + Rzucaj i graj z pingwinkiem

Wersja: PDF

Ilość stron: 24

Wymagania techniczne: zaktualizowana wersja programu Adobe Acrobat Reader

Plików nie można samodzielnie edytować

Dodaj do ulubionych Dodaj do ulubionych
Dodaj do ulubionych

Opis

Zestaw zawiera:

1.Kodowanie na Antarktydzie

  • duża mapa Antarktydy XL (cztery kartki A4 do samodzielnego sklejenia) z planszą do kodowania;
  • kartoniki ze zwierzętami do układania na mapie (pingwin cesarski, foka Weddella, wydrzyk);
  • trzy kostki: z kropkami (od 1 do 6), z literami (od A do F), ze zwierzętami (pingwin cesarski, foka Weddella, wydrzyk).

Zasady gry:

Grę jednoosobowa. Drukujemy mapę XL, trzy kostki oraz kartoniki ze zwierzętami. Dziecko rzuca wszystkimi trzema kostkami jednocześnie. Następnie kładzie na mapie Antarktydy kartonik ze zwierzęciem, wg wylosowanego kodu, np. na kostkach wylosowane zostały: 3 kropki, litera A, wydrzyk. Na mapie kładziemy kartonik z wydrzykiem w polu A3. Rzucamy kostkami do momentu, aż zapełnimy mapę lub gdy skończą się kartoniki ze zwierzętami. W przypadku, gdy wylosujemy pole na którym już jest kartonik, to rzucamy ponownie kostkami.

Gra dwuosobowa.  Drukujemy mapę XL, trzy kostki oraz kartoniki ze zwierzętami w dwóch kolorach (niebieski i czerwony). Każdy z graczy otrzymuje po 36 kartoników w wybranym przez siebie kolorze. Gracze rzucają na zmianę wszystkimi trzema kostkami jednocześnie. Następnie dziecko kładzie na mapie Antarktydy kartonik ze zwierzęciem, wg wylosowanego kodu, np. na kostkach wylosowane zostały: 3 kropki, litera A, wydrzyk. Na mapie kładziemy kartonik z wydrzykiem w polu A3.

  • W przypadku, gdy gracz czerwony wylosuje pole na którym jest już kartonik  gracza niebieskiego, to „zbija” jego kartonik – oddaje go graczowi niebieskiemu i kładzie na jego miejscu swój czerwony kartonik;
  • W przypadku, gdy wylosujemy na kostce zwierzę, którego nie mamy już na kartoniku, to kładziemy na polu dowolne zwierzę z tych, które zostały nam na kartonikach;
  • W przypadku, gdy wylosujemy pole na którym jest kartonik w naszym kolorze, to tracimy kolejkę;
  • Wygrywa gracz, który jako pierwszy zapełni całą mapę kartonikami w swoim kolorze lub ten, który będzie miał ich na planszy więcej.

2. Rzucaj i graj z pingwinkiem

  • kolorowa kostka do gry (niebieski, zielony, czerwony, żółty, fioletowy, pomarańczowy);
  • 40 kart z zadaniami;
  • karty z zadaniami są w kolorach odpowiadającym tym na kostce do gry:  gimnastyka (6 kart), emocje (6kart), kolory „Znajdź coś zielonego” (6 kart/kolorów), sporty zimowe „Kalambury. Pokaż co robi pingwin” (5 kart), liczenie „Ile ryb zjadł pingwin?” (11 kart), ubieranka „Ubierz pingwinka” (6 kart + pingwin A4 + ubranka).

 Zasady gry: 

Rzucamy kolorową kostką, patrzymy na wylosowany kolor i szukamy go na kartach, np. wylosowaliśmy zielony kolor na kostce. Szukamy zielonych kart. Znajdują się na nich emocje. Dziecko losuje jedną z zielonych kart i pokazuje na przykład rozbawioną minę.

  • kolor zielony (emocje) – pokazujemy emocje;
  • kolor czerwony (gimnastyka) – ćwiczenia i zabawy ruchowe;
  • kolor pomarańczowy (kolory) – pokazujemy w sali coś w danym kolorze;
  • kolor żółty (sporty zimowe) – kalambury. Pokazujemy wylosowany sport, pozostałe dzieci próbują odgadnąć, co pokazuje gracz;
  • kolor fioletowy (liczenie) – liczymy rybki, które znajdują się w brzuszku pingwinka. Przeliczenie od 0 do 10;
  • kolor niebieski (ubieranka) – losujemy kartę z zestawem ubrań, które założymy pingwinkowi.

 

Zapraszam do obejrzenia filmiku od Idealnej Mamy. Zobacz ile możliwości daje gra z pingwinkiem: 

https://www.youtube.com/watch?v=N5OMCDw5lYo&t=65s

Opinie

Na razie nie ma opinii o produkcie.

Napisz pierwszą opinię o „Kodowanie na Antarktydzie + Rzucaj i graj z pingwinkiem”

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Może spodoba się również…